抽空做了两轮观摩讨论。
得出的一致结论就是——斯国一。
这里就不得不提这个世界中一贯的恐怖游戏设定了。
通常来说,一款恐怖游戏的设计根源逻辑,就是将抽象的恐惧概念,进行具象化,用画面来表现。
像是塑造一个女鬼,设计一个妖怪等等,让“概念恐惧”落到“具象实体”上,切切实实摆放在玩家面前。
但PT不同。
它虽然也将恐惧进行了具象化,设计了畸胎和女鬼Lisa。
但是,却又通过封闭的空间、惊吓点的设计、充满隐喻暗示的碎片化信息、愈发光怪陆离的场景变化等手段,将“概念恐惧”从“具象实体”二度中抽离出来,烙印在玩家的心里。
生理和心理上的双重恐惧枷锁。
这种手段,绝不是随随便便一个设计师所能达到的。
甚至,多年任职柯美拉游戏事业部部长的东野田都忍不住直言——光是这一部试玩版,就足以让顾晟稳坐‘心理恐怖之父’的宝座了。
无疑,这让柯美拉众人对顾晟的实力有了一个震撼的认知,同时也对这个IP信心倍增。
一番发自真心的吹捧必不可少。
而除此之外,森谷更为关心的是:
“那么在游戏本体方面,顾桑也是准备继续延续这种风格,将这幢扑朔迷离的故事进行拓展延伸吗?”
闻言,顾晟点了点头,又摇了摇头:
“风格肯定是会延续的,毕竟这是我们这部IP的主基调,”
“但故事嘛,就不再是它了,或者说不完全是它。”
啊???
此言一出!
柯美拉众人一片轻呼,都有点发愣!
顾桑这话是什么意思?
正式版不再延续PT的故事,或者说不完全是PT的故事!
难道说,PT只是他为了试玩版单独拟出来的一条故事线?
主线的篇章,实际上要比这个更为深邃和广袤?
“呃……私密马赛顾桑,”
森谷也有点懵逼,抬手示意道:
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