《说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼》

第219章 你的下一款塔防,何必是塔防(4/7)

这,沈妙妙咂了咂嘴:

    “不管是关卡的设计还是怪物的种类,甚至是地图的设计和玩法,到后期就已经万变不离其宗了。”

    沈妙妙所说的问题,其实在国内游戏市场中已经存在良久了。

    由于保卫萝卜是个免费游戏。

    所以,为了保证持久的盈利,制作组就得对游戏一直进行更新。

    可问题是,塔防的玩法如今已经固定成型了,无论制作组再怎么努力,也无非就是在怪物和防御塔的类型上做做迭代,并且不断提高游戏难度,像是提高怪物血量、缩短行进距离、设置场景阻碍等等。

    但是,这样的更新,也只是在强行延长游戏寿命而已,甚至连革新都算不上,更别提让游戏焕发第二春了。

    玩家们只会越玩越累,之后便会减少游戏时间,直到完全失去兴趣脱坑。

    这个过程是不可逆的,而且无解。

    因为所有塔防游戏都是这么做的——

    设置一条路线,让怪物行进,玩家制造防御塔攻击怪物,并对防御塔进行升级,保卫目标不受伤害。

    塔防游戏出现多少年,这种模式就持续了多少年。

    其实针对这个固化的游戏类型,想要做出改变也非常简单。

    比如给防御塔增加多项升级分支,每个升级分支路线都有不同的效果,并且在防御塔升级到一定等级之后赋予其吸收和融合等功能……

    没错!

    我说的就是前世被誉为“三大塔防”之一的《气球塔防》!

    顾晟当下的第一反应就是这款游戏。

    可转念一想,相比于保卫萝卜来说,气球塔防虽然在防御塔的可玩性上有所增加,但这个创新意义其实并不算大。

    怪物依旧是沿着既定路线行进,防御塔依然是矗立在大范围的拐角上,还是传统塔防。

    而三大塔防的另外一项《王国保卫战》也是如此。

    这样说来的话,三大塔防就只有最后一个可选项了……

    顾晟暗暗咂嘴。

    对不起了,因为我手里的游戏实在是太多了,几乎每个种类都有一部或多部具有划时代意义的作品。

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