领先。”
接着。
顾晟又将目标转向下面的两大模块:
“而渲染和声音这两项我们联合了菲尼克斯和极光游戏,通过产业联合的方式,与两家公司达成合作,也同样拿到了尖端的技术,那么最后——”
说着话!
就见顾晟的手稍稍下滑,最终将马克笔停在了最下面的三项技术上——
“现实增强!”
该项技术模块主要用于增强体感游戏反馈细腻程度,进一步加强玩家们的代入感,并在部分游戏场景之中赋予玩家们超越现实的感知力。
比如在一片漆黑的恐怖游戏中,增强玩家们的听觉和嗅觉,让玩家们不要错过任何一个毛骨悚然的细节。
“网络互联框架!”
该项技术模块主要用于增强网络互联和信息传输效率。
要知道,网络互联的本质就是信息流的传输,而相较于常规PC等平台的游戏,体感舱游戏由于所承载的体感数据和反馈更多,所需要的网络互联框架稳定性和承载量也就越大。
“以及——输入和输出引擎!”
所谓输入和输出,常规意义上指的就是处理用户指令输入的模块,像是手柄、摇杆、键盘鼠标模拟方向盘等,并处理好信息在显示屏、音响设备及手柄接收端的反馈输出。
听上去似乎是个并不算高精尖的模块,甚至可以说是相对简单。
但别忘了。
这是体感舱。
体感舱的输入和输出,全都是和脑部神经信号相连的。
而作为玩家们最直观接触的模块,同样也是体感游戏呈现的“起点”和“终点”。
如果这方面做不好,甚至是出现纰漏和失误。
那么轻则严重破坏玩家们的游戏体验,重则危及体感舱用户的生命。
这可不是看上去无比简单模块。
恰恰相反,这可是“一步走错,满盘皆输”的重中之重!
“这三项,是我们尚且不完善的模块,”
“我们依旧用着兼容性最高的平庸中端技术,”
“而这,也将是我们接下来将-->>
本章未完,点击下一页继续阅读