《说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼》

第502章 豪赌之末!至暗时刻!(2/8)

01%!

    黄金之风索性更改了游戏通关计量单位,用具体的人数替代了百分数!

    一款游戏!

    全球超过四百万人购买游玩!

    一个星期足足168个小时!

    全球五大洲七大洋,二百三十三个国家和地区!

    能够彻底通关的玩家人数,才勉强达到两百!

    而这两百人中!

    黄金之风的“土匪总裁团”作为开发者,还占据了四个!

    纯自然通关的玩家,满打满算一共198个人!

    要知道,通常来说,一款游戏的难度,往往是和它的销量成正比的。

    游戏越难,负反馈越高,玩家耐性越低,销量越惨淡。

    这一规律,即便是黄金之风这种善于在高难度游戏中,为玩家们提供高额正反馈的游戏公司,也难逃其外。

    就比如说当初的只狼和今年中旬发布的黑暗之魂。

    两者一个是“狼类游戏”的开山鼻祖,创立先河的里程碑。

    一个是集“狼类游戏”大成和顶尖渲染工业水平加持下的超级3S。

    论游戏质量,论玩法开创,即便是在诸多黄金之风自己的游戏中,也是铮铮佼佼。

    但事实上,这两款游戏的首周销量,却还是没超过大名鼎鼎的《生化危机7》,也没有超越合家欢的《双人成行》,更追不上足以堪称‘人手一份’的《我的世界》。

    而究其原因。

    是因为《狼》和《魂》不好玩吗?

    答案当然是否定的。

    没有人能够否认它们的游戏性,甚至爱它们的人爱到死去活来,七周目八周目也照样打得带劲,狼学家魂学家更是数不胜数。

    说白了,就是因为“难度高”,或者说“普适性”较差。

    超高的难度从一开始就劝退了不少技术较差的玩家,一次次的挫败感更是会让不少玩家产生“游戏不是应该带来快乐的吗?”这种灵魂疑问。

    所以一直以来,这种游戏的市场和销量,相较于同等级的游戏来说,都是略逊一筹的。

    就比如今年的《黑暗之魂》。 >

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