接着,李秘书又再次滑动鼠标,从八个不同的方面,对这款游戏进行了立体分析。
足足半个小时,数据分析才告一段落。
见一众高管们都若有所思,严笙开口道:
“好了,有关于数据的分析,基本就是这样了,分析的也都非常全面,”
“现在,在平台常规宣传方面,我们已经在规定程度内做到最大了,”
“那么接下来,就是各位集思广益的时候了,我们该怎么对这款游戏做延伸宣发,提高其销量。”
沉吟片刻,就见市场部中,一名戴眼镜的高管举起手来:
“我建议从媒体方面入手,请专业的游戏媒体搞些测评。”
“嗯,想法不错,”严笙点点头:“详细讲讲。”
眼镜高管点点头:
“其实一般来说,游戏媒体是不会对这种体量的游戏做测评的,但恐鬼症不同,”
“我看了直播,昨晚也自己上手体验了五分钟左右,”
“整体的观感可以用耳目一新来形容,”
“区别于以往的恐怖游戏,它并不局限于Jumpscare,而是采用了一种更深层的恐怖营造手段,”
“我不是专门搞测评的,说不太清,”
“但我能确定的是,这游戏,绝对值得一测,而且口碑绝对不会差!”
闻言,严笙和众高管们连连点头。
请游戏媒体测评,的确不失为一个好宣发手段。
毕竟,虽然测评和新闻都同属于媒体宣传方式,但效果却天差地别。
新闻宣发的热度,通常来说都只是一时的,而且流于表面,非常浅层。
很多时候玩家们即便看到了相关报道,也都是付之一笑,不会在意。
但测评宣传不同。
这是专业媒体和专业游戏人,对于一款游戏的深度体验评价,通常来说都比较权威,很受玩家重视。
甚至可以说,如果一款游戏在各大测评网站中都拿下高分,那么它的销售量,绝对不会低。
“小李回头联系测评网站,让他们帮帮忙对恐鬼症进行测-->>
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