《说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼》

第529章 剧情向着出乎意料的方向发展了!(3/6)

些真正能提高玩家沉浸感的工业设计,往往体现在一些细微的地方。

    就比如说这个转石雕!

    这种解谜模式由来已久了。

    早在两千零五年左右的《生化危机4》中,三尚真司就大量运用了这种解谜模式。

    这一设定可谓是影响深远。

    不仅当时的诸多游戏纷纷效仿,甚至在许多年后的体感时代中,诸多游戏也依旧沿用了这种推流程形式。

    最一开始,石板是不需要转动对齐的,玩家们只要把石板插进拼图中,大门就会打开。

    而在之后,为了丰富玩家们的操作感和趣味性,不少厂商开始要求玩家将拼图对齐。

    老菊犹记得那会儿,这类游戏玩家最多在网上提问的问题就是“我拼好了拼图怎么不开门?是Bug吗?怎么解决?”

    而在玩法进步的同时!

    “体感反馈”作为体感游戏中极其重要的一环,也随着玩法的迭代在不断发展。

    最一开始的拼图会给玩家部分阻尼感,让玩家感受到石板被“塞”进了空缺之中。

    而后,有厂商考虑到材质,于是在阻尼感的基础上又新增了较为粗糙的摩擦感。

    再之后,随着石板开始转动,越来越多的厂商,也开始追求石质摩擦的震动感。

    直到现在!

    在黄金之风“现实增强”与独家合作伙伴艺游的“二代全感辅助”技术加持下!

    转石板的质感,已经来到了完全真假难辨的拟真程度!

    随着石板的转动,玩家不仅能感受到石料光滑程度不同所导致的摩擦力变化。

    同时,考虑到风化及环境等因素,石雕与拼图石板间所夹杂的细微沙粒摩擦质感,也同样被完美清晰地呈现了出来!

    感受着手掌传来的细微震动与摩擦。

    老菊不由得感慨万千。

    从体感弱势到崭露头角,再到如今屹立在全球游戏技术领域之巅。

    身为一个游戏制作人,他比普通玩家更能体会黄金之风这一路走来的不易,和难以复刻的传奇性。

    五年时间,一段传奇。

    这简直就是足以-->>

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